Lol patchnotes 3.13 – najważniejsze zmiany w patchu

29.10.2013 Riot serwuje nam kolejnego patcha tym razem z numerem 3.13. Najważniejsze patchnotes 3.13 w rozgrywce dotyczą spowolnienia szybkości ataku, możliwości używania cc na bohaterów którzy używają skilli do szybkiego przemieszczania się takich jak j4, nocturne, vi, malph, zed, zyra, kassa czy hecarim. Została również dołożona kosmetyczna zmiana dotycząca wizualizacji ukrycia dla takich postaci jak akali, kha, leblanc, shaco, talon, teemo, twitch, vayne czy wukong. Drobne nerfy zaliczyli bohaterowie najczęściej wybierani podczas letnich lcs w tym aatrox, ahri, corki, czy fizz. Doczekaliśmy się w końcu również reworka heimera:) Standardowo rion przyzwyczaił nas do tego że po emisji nowego bohatera tym razem jinx zalicza on kilka nerfów, nie inaczej jest i w patchu 3.13. Pamiętajmy jednak że nie tylko nerfami nas drogi riot obdarza – aż 2 rzadko używane postacie zaliczyły buffy – są nimi morgana oraz olaf. Szczegółowa lista zmian poniżej:

Spowolnienia szybkości ataku

Podsumowanie: Spowolnienia szybkości ataku (np. Uwiąd Nasusa), były odporne na oczyszczenie i inne rodzaje efektów usuwających osłabienia, chyba że zastosowano je z efektem osłabiającym zdolność poruszania się. Obecnie oczyścić będzie można wszystkie spowolnienia szybkości ataku, które traktowane są jako spowolnienia prędkości ruchu.

Wyjaśnienie: Aktualizujemy spowolnienia prędkości ataku w celu uspójnienia rozgrywki w aspekcie usuwania osłabień. Chcemy traktować wszystkie spowolnienia tak samo, niezależnie od tego, czy dotyczą one prędkości ruchu czy też ataku.

  • Spowolnienia prędkości ataku można będzie oczyszczać tak, jak gdyby były to uszkadzające poruszanie się efekty służące do kontroli tłumu.
  • Umiejętności bohaterów i przedmioty, na które zmiany te będą miały wpływ:
    • Toczenie Beczki Gragasa
    • Wstrząśnienie Ziemi Malphite’a
    • Omen Randuina
    • Zbroja Strażnika

Bohaterowie, których superumiejętności wiążą się z szybkim przemieszczaniem się

Podsumowanie: Następujący bohaterowie będą podatni na sidła lub umiejętności służące do kontroli tłumu po zakończeniu szybkiego przemieszczania się. Ich zaklęcia nadal będą nieblokowane, jednakże większość rodzajów umiejętności służących do kontroli tłumu, które zostaną użyte, gdy bohater korzysta z danej umiejętności, zacznie działać po ukończeniu rzucania przez niego zaklęcia. Czas trwania KT będzie upływać, gdy bohater będzie się przemieszczał.

Wyjaśnienie: Dodajemy nowe możliwości kontrowania bohaterom, którzy posiadają możliwość szybkiego przemieszczania się na długie dystanse w ramach swoich superumiejętności. W tym celu czynimy ich podatnymi na określone rodzaje kontroli tłumu – takie jak sidła lub ogłuszenie po tym, jak zakończą przemieszczanie się. Jeśli członek drużyny zastawi sidła na bohatera, który właśnie się przemieszcza, to ten zakończy korzystanie z superumiejętności, po czym zostanie unieruchomiony.

  • Efekty kontroli tłumu będą działać również w przypadku stosowania superumiejętności związanych z przemieszczaniem się, które są „nie do zatrzymania” (poprzednio superumiejętności te umożliwiały ignorowanie wszystkich efektów kontroli tłumu). Mimo to bohaterowie stosujący taką superumiejętność będą w stanie zakończyć swój ruch (efekty kontroli tłumu będą trwać po zakończeniu rzucania).
  • Bohaterowie, których dotyczą te zmiany:
    • Kataklizm Jarvana IV
    • Paranoja Nocturne’a
    • Atak i Pobicie Vi
    • Niepowstrzymana Siła Malphite’a
    • Nawałnica Cieni Hecarima

Bohaterowie korzystający z ukrycia

  • Ukrywanie się sprawia, że na obraz na ekranie nałożony zostanie specjalny filtr – efekt ten będzie dotyczył jedynie gracza korzystającego z ukrycia.
  • Bohaterowie, których dotyczą te zmiany:
    • Akali
    • Kha’Zix
    • LeBlanc
    • Shaco
    • Talon
    • Teemo
    • Twitch
    • Vayne
    • Wukong

Wróć do początku

Bohaterowie

Aatrox

Podsumowanie: Premia do prędkości ataku, uzyskiwana dzięki umiejętności Studnia Krwi, będzie się zmieniać wraz z poziomem bohatera (na niższych poziomach będzie ona mniejsza, a na wyższych wartość ta będzie rosła). Obrażenia zadawane przez Ostrza Udręki zostały zmniejszone (na niższych poziomach pozostaną one bez zmian, a na wyższych będą niższe).

Wyjaśnienie: Ponieważ gra z bohaterem, który jest bardzo wytrzymały i zadaje jednocześnie wysokie obrażenia na sekundę, bywa niezwykle frustrująca, postanowiliśmy obniżyć nieco obrażenia zadawane przez Aatroxa. Dzięki tej zmianie Aatrox zmuszony jest zbierać przedmioty, które zwiększą zadawane przez niego obrażenia. W ten sposób niemożliwe stanie się nadmierne rozwinięcie jego wytrzymałości.

Studnia Krwi

  • Prędkość ataku uzyskiwana dzięki umiejętności biernej została zmieniona do następującej wartości: 30/35/40/45/50/55% (ulepszenia co 3 poziomy bohatera) (dawniej wynosiła po prostu 50%)

Ostrza Udręki

  • Obrażenia zmniejszono z 75/145/165/210/255 do 75/110/120/180/215 pkt.

Ahri

Podsumowanie: Koszt many Uroku uległ zmianie; obecnie jest to stała wartość dla każdego poziomu, jednakże ilość obrażeń magicznych zadawanych celowi, na który rzucono Urok, zmienia się. Kradzież Esencji przywraca Ahri określoną liczbę punktów zdrowia w zależności od liczby wrogów trafionych zaklęciem wzmocnionym za pomocą umiejętności biernej, zamiast dawać jej po prostu wampiryzm zaklęć. Ogniki zadawać będą mniejsze obrażenia, ilekroć w ten sam cel trafi kilka pocisków. Podstawowe obrażenia zadawane przez Widmową Szarżę oraz jej Moc Umiejętności zostały nieco zmniejszone.

Wyjaśnienie: Ahri jest bohaterką posiadającą same zalety i niewiele wad, ze względu na swą uniwersalność i skuteczność. Jest ona w stanie skutecznie wywierać presję na swych przeciwników z bezpiecznej odległości. Doszliśmy do wniosku, że zalety Ahri powinny być lepiej określone, niż są w tej chwili. Zmiany sprawią, że ci, którzy grają Ahri (a także jej przeciwnicy) będą wiedzieli, jakie umiejętności bohaterki należy doskonalić, aby z dobrej Ahri uczynić świetną Ahri. Skupiliśmy się na:

  • lepszym określeniu domyślnych strategii dla Ahri podczas gry w alei, dzięki czemu zarówno Ahri, jak i jej przeciwnicy, będą mieli pole do eksperymentów,
  • sprawieniu, by gra Ahri polegała przede wszystkim na skutecznym korzystaniu z Uroku, poprzez uczynienie z niego prawdziwego „pocałunek śmierci”, którego jej przeciwnicy powinni wystrzegać się za wszelką cenę, a także zmniejszenie stwarzanego przez nią zagrożenia, gdy nie korzysta z tej umiejętności,
  • uniknięciu zmian w podstawowej mechanice gry Ahri, przy jednoczesnym osłabieniu skuteczności najprostszych strategii, których stosowanie nie dawało graczom żadnej satysfakcji.

Kradzież Esencji

  • Umiejętność ta przywraca teraz Ahri 2 punkty zdrowia (+1 punkt za poziom bohatera) (+0,09 pkt. Mocy Umiejętności) za każdym razem, gdy jej zaklęcia wzmocnione za pomocą umiejętności biernej trafią przeciwnika (poprzednio Ahri otrzymywała premię 35% do wampiryzmu zaklęć)

Ogniki

  • Koszt many zmniejszono z 60 do 50 pkt.
  • Zmniejszanie się efektu dla trafień w te same cele zwiększono z 50 do 70% (w najlepszym przypadku wartość ta wynosić będzie 100% + 30% + 30%).
  • Obrażenia dla tych samych celów zmniejszono z 80/130/180/224/280 (+0,8 Mocy umiejętności) do 64/104/144/184/230 (+0,64 mocy umiejętności).
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że Ogniki zadawały czasem zmniejszone obrażenia celowi, który powinien otrzymać standardową ilość obrażeń.

Urok

  • Umiejętność ta będzie teraz zwiększać zadawane przez Ahri obrażenia magiczne o 20% na czas 6 s.
  • Koszt many zmieniono z 50/65/80/95/110 do 85 pkt.

Widmowa Szarża

  • Obrażenia podstawowe zmniejszono z 85/125/165 (+0,3 Mocy Umiejętności) do 70/110/150 (+0,3 Mocy Umiejętności).
  • Obrażenia dla tych samych celów zmniejszono z 80/130/255/450/495 (+1,05 Mocy umiejętności) do 64/104/210/330/375 (+0,9 Mocy Umiejętności).

Corki

Podsumowanie: Podstawowa prędkość ataku Corki’ego została zmniejszona. Podstawowe obrażenia Ognia Zaporowego uległy zmniejszeniu na niższych poziomach, a czas odnowienia pomiędzy poszczególnymi salwami został wydłużony. Poza tym nie będzie można stosować w jego przypadku skrócenia czasu odnowienia, jednakże nadal będzie ono miało wpływ na częstotliwość otrzymywania kolejnych pocisków.

Wyjaśnienie: Podoba nam się to, co udało nam się zrobić z Corkim za sprawą Mocy Trójcy, uważamy jednak, że w obecnie jest on trochę zbyt potężny. Zamierzamy osłabić go w kilku aspektach w taki sposób, by pod względem zdolności przypominał on bardziej innych prowadzących korzystających z zaklęć. Ogień Zaporowy powinien być umiejętnością umożliwiającą zadawanie obrażeń przez dłuższy czas, a nie głównym źródłem jednorazowych obrażeń.

Ogólne

  • Podstawową prędkość ataku zmniejszono z 0,658 do 0,625.

Ogień Zaporowy

  • Podstawowe obrażenia zmniejszono ze 120/190/260 do 100/180/260 pkt.
  • Czas odnowienia między kolejnymi pociskami zwiększono z 1,2 do 2 s.
  • Czas odnowienia pomiędzy kolejnymi pociskami nie będzie mógł być skracany za pomocą skrócenia czasu odnowienia (choć nadal będzie miało ono wpływ na częstotliwość otrzymywania kolejnych pocisków).

Fizz

Podsumowanie: Premia do obrażeń zadawanych dzięki punktom mocy została znacznie zmniejszona.

Wyjaśnienie: Pragniemy zredukować obrażenia zadawane przez Fizza na późniejszym etapie gry. W ten sposób chcemy sprawić, by musiał on przede wszystkim korzystać ze swej superumiejętności lub starał się grać na zwłokę, by przeczekać czas odnowienia, dzięki czemu zyska on możliwość skutecznej eliminacji celów w późniejszych etapach gry.

Psotnik / Rozrabiaka

  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że Fizz mógł stać się celem pod koniec korzystania z umiejętności Psotnik (teraz może stać się celem dopiero po znalezieniu się na ziemi, podobnie jak w przypadku Rozrabiaki).

Trójząb

  • Każdy punkt mocy umiejętności użytkowej zwiększa obrażenia o 0,15 a nie 0,35 pkt.

Heimerdinger

Podsumowanie: W tym patchu wprowadziliśmy wiele poważnych zmian dotyczących umiejętności Heimerdingera. Techmaturgiczne Roboty Naprawcze nie będą już mogły naprawiać wież sojuszniczych. Oprócz standardowych ataków działko Rozwojowe H-28G będzie co dwanaście sekund strzelać promieniem w linii prostej. Dodatkowo jeśli Heimerdingera nie będzie w pobliżu Działko Rozwojowe H-28G wyłączy się po określonym czasie. Działanie Mikrorakiet Hextech zostało zmienione – obecnie Heimerdinger wystrzeliwuje salwę pocisków, które gromadzą się wokół twojego kursora, po czym rozpraszają się na wszystkie strony. Wrogowie trafieni przynajmniej jedną rakietą otrzymywać będą mniejsze obrażenia od każdej kolejnej rakiety. Szturmowy Granat Elektroniczny CH-2 będzie teraz lecieć po łuku.

ULEPSZENIE!!! sprawia, następne zaklęcie jest darmowe, a także zapewnia dodatkowe efekty. Ulepszenie Działka Rozwojowego H-28G sprawi, iż zmieni się ono w gigantyczne Działko H-28G Apex, zadające wysokie obrażenia promieniem o skróconym czasie odnowy. Ulepszenie Mikrorakiet Hextech sprawia, że zmieniają się one w Rój Rakiet Hextech. Heimerdinger wystrzeliwuje wówczas cztery fale rakiet, które zadają obrażenia po trafieniu w cel. Z kolej Szturmowy Granat Elektroniczny CH-1 zmienia się po ulepszeniu w Granat Elektryczny CH-3X, który odbija się trzy razy (zadając obrażenia i ogłuszając przy każdym odbiciu), po czym znika.

Wyjaśnienie: Heimerdinger otrzymał od nas nowe zabawki! Chcieliśmy przede wszystkim dać Heimerdingerowi coś, co zapewniłoby mu unikalność pod względem korzystania z umiejętności i rozwijania się. W szczególności skupiliśmy się na uczynieniu Heimerdingera bardziej wszechstronnym, by każda z jego umiejętności wiązała się z odmiennym stylem rozgrywki – gracze będą musieli wziąć to pod uwagę, by nauczyć się wykorzystywać je w sposób optymalny. A teraz rozstawiać działka!

Bierna: Techmaturgiczne Roboty Naprawcze

  • Heimerdinger zapewnia sojuszniczym bohaterom i Działkom Rozwojowym H-28G premię do regeneracji zdrowia równą 10/15/20/25/30.

Działko Rozwojowe H-28G

  • Umieszcza w wybranym miejscu działko. Działka skupiają się na celach Heimerdingera i przeciwnikach, którzy go atakują.
  • Heimerdinger generuje zestaw działek co 24/23/22/21/20 s. (wartość ta zależy od skrócenia czasu odnowienia). Może przechowywać następującą liczbę zestawów naraz: 1/1/2/2/3.
  • Koszt: 20 pkt. many oraz 1 zestaw
  • Czas odnowienia: 1 s.
  • Działko Rozwojowe H-28G – statystyki
    • Zdrowie: 150 pkt. (+25 pkt. za każdy poziom bohatera)
    • Atak – działko: 15/22/29/36/42 (+0,125 pkt. Mocy Umiejętności) pkt. obrażeń magicznych
    • Atak – promień: 50/75/100/125/150 (+0,5 pkt. mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych w linii, 12 s. czasu odnowienia
    • Maksymalna liczba działek: 3

Minirakiety Hextech

  • Powoduje wystrzelenie pięciu rakiet, które gromadzą się wokół twojego kursora, po czym rozpraszają się na wszystkie strony. Każda z nich zadaje 60/90/120/150/180 (+0,45 pkt. Mocy Umiejętności) pkt. obrażeń magicznych.
  • Wrogowie trafieni przynajmniej jedną rakietą otrzymują 20% obrażeń magicznych mniej przy trafieniu każdą kolejną rakietą (maksymalne obrażenia wynoszą 108/162/216/270/324). Stwory otrzymują 60% obrażeń.
  • W przypadku strzelania do przeciwnika znajdującego się blisko Heimerdingera, pocisk będzie lecieć z większą prędkością.
  • Koszt: 70/80/90/100/110 pkt. many
  • Czas odnowienia: 11 s.

Szturmowy Granat Elektroniczny CH-1

  • Rzuca granat zadający 60/100/140/180/220 (+0,6 pkt. Mocy Umiejętności) pkt. obrażeń magicznych jednostkom przeciwnika i zmniejszających ich prędkość ruchu o 35% na 2 s.
  • Przeciwnicy znajdujący się w centrum wybuchu zostają dodatkowo ogłuszeni na 1,25 s.
  • Koszt: 85 many
  • Czas odnowienia: 18/16/14/12/10

ULEPSZENIE!!!

  • Następna podstawowa umiejętność użyta przez Heimerdingera jest darmowa i ma dodatkowe efekty.
  • Działko H-28G Apex: Rozstawia działko zadające 90/110/130 (0,33 pkt. Mocy Umiejętności) pkt. obrażeń magicznych 225/300/375 (+0,8 pkt. Mocy Umiejętności) pkt. obrażeń magicznych swoim promieniem na 8 s.
  • Rój Rakiet Hextech: Wystrzeliwuje 4 fale rakiet, z których każda zadaje 135/180/225 (0,45 pkt. Mocy Umiejętności) pkt. obrażeń magicznych. Bohaterowie i potwory trafieni kilkoma rakietami otrzymują mniejsze obrażenia (maks. 550/690/865 (+1,83 pkt. Mocy Umiejętności)).
  • Granat Elektryczny CH-3X: Rzuca granat, który trzykrotnie uwalnia niszczycielski ładunek, zadający za każdym razem 150/200/250 (0,6 pkt. Mocy Umiejętności) pkt. obrażeń magicznych. Obszar działania spowolnienia i ogłuszenia jest zwiększony, a spowolnienie zostaje dodatkowo wzmocnione do 80%.
  • Czas odnowienia: 100/85/70
  • Koszt: 100 many

Jinx

Podsumowanie: Premia prędkości ataku działkiem obrotowym uzyskiwana dzięki Zmienianku! została zmniejszona na niższych poziomach. Podstawowe obrażenia zadawane przez Bzzzyt! zostały zmniejszone na wcześniejszych poziomach, a ich koszt many został nieco zwiększony. Poza tym Bzzzyt! nie będzie ujawniać ukrywających się jednostek.

Wyjaśnienie: Uważamy, że choć zestaw umiejętności Jinx ma wiele słabych punktów na środkowym i późnym etapie rozgrywki, przewaga jaką ma ona na wczesnym etapie gry podczas rozgrywki w alejach jest tak duża, że zaburza to całą rozgrywkę. Chcemy zmniejszyć obrażenia zadawane przez Jinx na wczesnym etapie gry, nie wpływając na obrażenia zadawane przez nią w późniejszym etapie gry.

Zmienianko! – działko obrotowe

  • Całkowita premia do prędkości ataku została zmniejszona z 50/70/90/110/130% do 30/55/80/105/130% .

Bzzzyt!

  • Podstawowe obrażenia zmniejszono z 30/75/120/165/210 do 10/60/110/160/210 pkt.
  • Koszt many zwiększono z 45/55/65/75/85 do 50/60/70/80/90 pkt.
  • Poza tym Bzzzyt! nie będzie ujawniać ukrywających się jednostek.

Kassadin

Podsumowanie: Koszt many i obrażenia zadawane przez Sferę Nicości na późniejszych poziomach zostały zmniejszone. Jej czas uciszenia został wydłużony na niższych poziomach i nieznacznie skrócony na poziomie maksymalnym. Podstawowe obrażenia zadawane przez Krok Przez Wymiary, a także obrażenia dodatkowe za każdą kolejną kumulację zostały zwiększone. Dodatkowo do każdego kolejnego ładunku dodano niewielką ilość MU. Poza tym po zadaniu obrażeń wrogiemu bohaterowi za pomocą Kroku Przez Wymiary, gracz otrzyma zwrot 50% całkowitego kosztu many. Poza tym Kassadin nie zyskuje już odporności na magię wraz z kolejnymi poziomami.

Wyjaśnienie: Doszliśmy do wniosku, że rozgrywka Kassadinem po fazie walki w alejach jest zbyt bezpieczna, zwłaszcza gdy zyska on przewagę na wcześniejszym etapie gry. Może on przez dłuższy czas zadawać wysokie obrażenia zasięgowe za pomocą Sfery Nicości oraz Pulsu Mocy, w razie potrzeby salwując się ucieczką za pomocą Kroku Przez Wymiary. Celem tych zmian jest zmuszenie Kassadina do korzystania z Kroku Przez Wymiary celem zadawania obrażeń. Jego przeciwnicy będą mogli tym samym wykorzystać jego potknięcia, podczas korzystania z tej umiejętności.

Ogólne

  • Przyrost odporności na magię na poziom zmniejszono z 1,25 do 0 pkt.

Sfera Nicości

  • Podstawowe obrażenia zmniejszono z 80/130/180/230/280 do 80/115/150/185/220 pkt.
  • [*]Czas trwania uciszenia skrócono z 1/1,4/1,8/2,2/2,6 do 1,5/1,75/2,0/2,25/2,5 s.
  • Koszt many zmniejszono z 70/80/90/100/110 do 70/75/80/85/90.

Krok przez Wymiary

  • Podstawowe obrażenia zwiększono z 60/70/80 do 80/100/120 pkt.
  • Podstawowe obrażenia za każdy ładunek Kroku Przez Wymiary zmniejszono z 60/70/80 do 50/55/60 pkt.
  • Każdy punkt mocy umiejętności zwiększa obrażenia 0,1 pkt. za ładunek.
  • po zadaniu obrażeń wrogiemu bohaterowi za pomocą Kroku Przez Wymiary, gracz otrzyma zwrot 50% całkowitego kosztu many.

Morgana

Podsumowanie: Zasięg ataku, podstawowa prędkość ataku i podstawowa animacja ataku zostały bez wyjątku poprawione. Udręczona Ziemia nie ogranicza odporności na magię co takt, a zamiast tego zadaje dodatkowe obrażenia w zależności od brakującego zdrowia przeciwnika. Obrażania zadawane przez Morganę powinny być mniej więcej te same, choć mogą wystąpić drobne różnice w zależności od tego, jak działa Udręczona Ziemia.

Wyjaśnienie: Ta niewielka zmiana dotycząca Udręczonej Ziemi Morgany ma na celu promowanie częstego korzystania z Mrocznego Uwiązania. Chcieliśmy wzmocnić standardową kombinację Mrocznego Uwiązania i Udręczonej Ziemi, zamiast „idealnej” kombinacji Morgany, polegającej na wykorzystaniu odporności na magię Udręczonej Ziemi w celu zwiększenia obrażeń zadawanych przez Mroczne Uwiązanie.

Ogólne

  • Zasięg ataku zwiększono z 425 do 450 pkt.
  • Bazową prędkość ataku zwiększono z 0,579 do 0,625 pkt.
  • Poprawiono czas reakcji ataku podstawowego.

Udręczona Ziemia

  • Obrażenia zmniejszono z 25/40/55/70/85 (+0,2 pkt. mocy umiejętności) pkt. do 24/38/52/66/80 (+0,22 pkt. mocy umiejętności) pkt.
  • Obrażenia zadawane przez Udręczoną Ziemię zwiększają się do 50% w zależności od ilości zdrowia utraconego przez przeciwnika.
  • Zwiększono też częstotliwość zadawania obrażeń z 1 do 0,5 s.
  • Umiejętność ta nie będzie zmniejszać odporności na magię.

Olaf

Podsumowanie: Zwiększono czas trwania spowolnienia w wyniku Rzutu Toporem, a jego koszt many jest stały. Zgubne Uderzenia zwiększają prędkość ataku na niższych poziomach. Szaleńczy Zamach zadaje mniejsze obrażenia Olafowi przy korzystaniu z tej umiejętności.

Wyjaśnienie: Wprowadzając wstępne zmiany dotyczące Olafa byliśmy nazbyt ostrożni. Wprawdzie udało nam się naprawić wiele błędów, mogliśmy jednak pokusić się o wprowadzenie poważniejszych modyfikacji. Ponieważ udało nam się zaradzić najważniejszym problemom, doszliśmy do wniosku, że tym razem możemy być nieco odważniejsi. Celem nowych zmian było umożliwienie Olafowi lepszego podążania za przeciwnikiem podczas korzystania z umiejętności mierzonych, co z kolej pozwoli mu zadawać większe obrażenia.

Rzut Toporem

  • Czas trwania spowolnienia został zwiększony z 1,0 – 2,0 do 1,5 – 2,5 s.
  • Koszt many zmieniono z 55/60/65/70/75 do 60 pkt.

Zgubne Uderzenia

  • Prędkość ataku zwiększono z 20/35/50/65/80% do 40/50/60/70/80%.

Szaleńczy Zamach

  • Obrażenia własne zmniejszono z 40 do 30% zadanych obrażeń.

Rammus

Ogólne

  • Rammus otrzymał nową teksturę.

Sivir

Podsumowanie: Sivir została ulepszona pod względem graficznym! Jej Rykoszet będzie teraz aktywny przez następne trzy ataki po rzuceniu, a każdy z jej ataków będzie się odbijać bez końca, pod warunkiem, że znajdzie nowy cel, od którego może się odbić (ataki nie mogą trafiać dwukrotnie tych samych celów). Cele trafione odbiciem otrzymają stały procent obrażeń. Rzucanie Tarczy Magii nie będzie dłużej kosztować punktów many. Czas rzucania Wielkich Łowów został skrócony do zera, jednakże umiejętność ta nie będzie dłużej zapewniać aury dającej stałą premię do prędkości ataku. Umiejętność ta będzie teraz zapewniać dużą premię do prędkości ruchu, która następnie będzie stopniowo zmniejszać, aż stanie niewielkim wzmocnieniem trwającym dłuższy czas. Wielkie Łowy będą także zapewniać bierną premię do prędkości ataku, ilekroć Sivir aktywuje Rykoszet. Warto dodać, że Sivir nie będzie już biegać w zwolnionym tempie (jej prędkość ruchu pozostanie bez zmian).

Wyjaśnienie: Gdy zdecydowaliśmy się poddać Sivir modyfikacjom, nie chcieliśmy zrobić z niej po prostu kolejnego strzelca. Zamiast tego postanowiliśmy jeszcze bardziej uwypuklić jej unikalne cechy, takie jak umiejętność zadawania wysokich obrażeń obszarowych za pomocą Rykoszetu oraz jej premia do mobilności całej drużyny, którą zapewniają Wielkie Łowy. Naszym celem jest upewnić się, że gracze korzystający z Sivir będą nadal w stanie cieszyć się podstawowymi mechanizmami rozgrywki, które tak bardzo spodobały im się w tej postaci, jednocześnie dostosowując Sivir do standardów nowoczesnej rozgrywki i estetyki.

Ogólne

  • Sivir została ulepszony pod względem graficznym!
  • Przyrost prędkości ataku na poziom zmniejszono z 3,28 do 1,6 pkt.

Rykoszet

  • Po aktywacji kolejne trzy podstawowe ataki Sivir będą Rykoszetować.
  • Nie obowiązuje limit odbić (choć każdy Rykoszet może trafić dany cel tylko raz).
  • Rykoszet będzie się teraz odbijać w stronę najbliższego celu (zamiast w losowo wybranym kierunku w stronę celu znajdującego się w zasięgu).
  • Zadaje 50/55/60/65/70% obrażeń wszystkim kolejnym celom.
  • Umiejętność ta nie będzie już dłużej zadawać obrażeń podstawowych.
  • Czas odnowienia zwiększono z 7/6/5/4/3 do 9/8/7/6/5 s.

Tarcza Magii

  • Koszt many zmniejszono z 75 do 0 pkt.
  • Koszt many zmniejszono ze 150 do 60/75/90/105/120 pkt.

Wielkie Łowy

  • Czas rzucania tej umiejętności wynosi zero.
  • Po użyciu nie zwiększa już prędkości ataku.
  • Obecnie umiejętność ta przyznaje Sivir nową zdolność bierną: bohaterka otrzymuje premię w wysokości 40/60/80% do prędkości ataku, ilekroć Rykoszet jest aktywny.
  • Premia do Prędkości Ruchu wynosi na początku 60%, a po 4 sekundach zmniejszy się do 20%.
  • Czas odnowienia został zredukowany ze 120/90/60 do 100/90/80 s.

Zed

Podsumowanie: Czas przygotowania umiejętności Żywy Cień oraz Znak Śmierci został zwiększony. Znak Śmierci tworzy teraz cień na pozycji startowej Zeda, a nie za celem. Cień ze Znaku Śmierci pozostanie teraz na dłużej, a Zed będzie mógł zamienić się z nim miejscami z dowolnej odległości.

Wyjaśnienie: Zed był przez długi czas postacią, której nie sposób było zrównoważyć, zwłaszcza w przypadku rozgrywek turniejowych. Choć aktualne strategie gry Zedem mogą być dla gracza niezwykle satysfakcjonujące, wykonuje się je tak szybko, że jego przeciwnicy nie mają czasu zareagować. W swoim aktualnym wcieleniu Znak Śmierci ustawia całą rozgrywkę, bez konieczności specjalnych przygotowań. Ponieważ chcieliśmy, by gra Zedem skupiała się na manipulacji cieniami, próbowaliśmy zmusić graczy, do zastanowienia się, w jaki sposób mogą korzystać z jego narzędzi w celu eliminacji celów.

Żywy Cień

  • Znacznie wydłużono czas potrzebny Żywemu Cieniowi na dotarcie do celu (prędkość pocisku została zmniejszona z 2500 do 1500 pkt.).

Znak Śmierci

  • Umiejętność ta tworzy teraz cień na pozycji startowej Zeda, a nie za celem.
  • Zwiększono czas, przez jaki nie można celować w Zeda z 0,35 do 0,75 s.
  • Czas trwania Znaku Śmierci zwiększono z 4 do 6 s.
  • Zwiększono zasięg, na jaki Zed może zamienić się z cieniem stworzonym za pomocą Znaku Śmierci z 1100 do 2000 jednostek.

Ziggs

Podsumowanie: Nieznacznie zwiększyliśmy obrażenia zadawane przez Krótki Lont. Skaczącą Bombę można teraz rzucać w stronę celów znajdujących się poza zasięgiem. W takim przypadku poleci ona w ich stronę, jednakże nie dalej niż jej maksymalny zasięg. Zasięg rażenia Ładunku Kumulacyjnego został zwiększony. Hextechowe Miny oraz Megapiekielna Bomba są teraz znacznie skuteczniejsze przeciwko stworom. Obrażenia otrzymywane przez stwory po wejściu na Hextechowe Miny nie będą zmniejszać się przy kolejnych trafieniach, a Megapiekielna Bomba będzie zadawać im dwukrotnie wyższe obrażenia.

Wyjaśnienie: Uczyniliśmy Ziggsa bardziej przydatnym, starając się jednocześnie lepiej podkreślić jego funkcję, jako bohatera szturmującego tudzież zwalczającego szturmy. Leci!

Krótki Lont

  • Maksymalne obrażenia zadawane przez tę umiejętność zwiększono ze 139 do 15 pkt. (obecnie ich przyrost będzie nieliniowy).

Skacząca Bomba

  • Skaczącą Bombę można teraz rzucać w stronę celów znajdujących się poza zasięgiem (poleci ona w ich stronę, jednakże nie dalej niż jej maksymalny zasięg).

Ładunek Kumulacyjny

  • Zasięg zwiększono z 275 do 325 pkt.

Hextechowe Miny

  • Nie zadają ograniczonych obrażeń przy kolejnych trafieniach stworów.
  • Obrażenia zadawane przez jedną minę zwiększono ze 135 do 150 pkt.

Mega Piekielna Bomba

  • Zadaje stworom dwa razy większe obrażenia.

Zyra

Podsumowanie: Obrażenia zadawane przez Śmiertelny Pączek zostały zmniejszone, poprawiono jednak skalowanie MU. Skrócenie czasu odnowienia jakie zapewniało bierne korzystanie z Szybkiego Wzrostu zostało zmniejszone. Obrażenia zadawane przez rośliny powstające dzięki umiejętności Szybki Wzrost zostały ograniczone na niższych poziomach, później jednak ulegają zwiększeniu. Postanowiliśmy też poprawić ogólne wrażenie, jakie robi Zyra, czyniąc transformację i rozwścieczanie roślin bardziej intuicyjnym.

Wyjaśnienie: Naszym celem jest ograniczyć obrażenia zadawane przez Zyrę na wczesnym etapie rozgrywki, a także nieco ją osłabić. Chcemy także usprawnić jej umiejętność płynnego rzucania czarów w połączeniu z korzystaniem z nasion. Ograniczenie podstawowych obrażeń zadawanych przez jej zaklęcia, przy jednoczesnej poprawie skalowania MU ma na celu osłabienie jej mocy jako bohaterki wsparcia, nie osłabiając przy tym jej potencjału jako maga.

Śmiertelny Pączek

  • Zmniejszono zasięg umiejętności z 825 do 800 pkt.
  • Obrażenia zmniejszono z 75/115/155/195/235 pkt. (+0,6 pkt. mocy umiejętności) do 70/105/140/175/195 pkt. (+0,65 pkt. mocy umiejętności).

Szybki Wzrost

  • Bierne skrócenie czasu odnowienia zostało zmniejszone z 4/8/12/16/20% do 2/4/6/8/10%.
  • Podstawowe obrażenia zadawane przez rośliny zostały zmienione z 26 pkt. (+6 pkt. za każdy poziom bohatera) do 23 pkt. (+6,5 pkt. za każdy poziom bohatera).
  • Skrócono okres, przez jaki nie można deptać po nasionach z 3 do 1,5 s.
  • Zwiększono zasięg z 800 do 825 pkt.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że w nielicznych przypadkach zaklęcie nie zamieniało nasion w rośliny.

Duszące Ciernie

  • Stan ogłuszenia nie będzie trwać dłużej, niż wyrzucenie w powietrze.
  • Umiejętność ta będzie teraz prawidłowo rozwścieczać rośliny stworzone w strefie cierni po rzuceniu Duszących Cierni.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *